Formulir Kontak

 


                Sudah banyak cara membuat server local dengan memanfaatkan aplikasinya diantaranya membuat server dengan menggunakan linux, dan Saya akan menginstal server local dengan memanfaatkan Microsoft IIS (Internet Information Services). IIS ini bisa digunakan untuk web server, FTP server dan lain - lain, disini saya akan menggunakan web server service dan menginstalnya dengan langkah – langkahnya sebagai berikut.


                Pertama buka atau klik windows kemudian cari Contol Panel, setelah itu maka akan muncul jendala Control Panel cari Uninstal Program lalu klik akan tampil jendela seperti dibawah ini



            
            Kemudian klik Turn Windows Features on or off yang terdapat pada sebelah kiri atas setelah itu maka akan tampil jendela seperti dibawah ini
        

                Kemudian cari Internet information serivice lalu klik pada bagian tersebut untuk mengaktifkannya


                Setelah itu open windows lalu cari nama IIS (Internet Information Services) manager, maka akan tampil gambar seperti dibawah ini.


                Kemudian cari folder yang bernama sites lalu klik, makan akan tampil sites yang tersedia jika pengguna baru maka akan tampil seperti gambar di atas hanya terdapat Default Web Site, jika ingin membuat baru klik add website yang ada disebelah kanan



                Isikan nama sitenya dan nama forldernya diharapkan menyimpan filenya pada folder wwwroot agar bisa terbuka lalu ok


Kemudian isikan hostnamenya dengan yang diinginkan, karena ini digunakan sebagai lokal server maka pada bagian ip address tidak usah diisi,isikan dengan default saja lalu klik okk


                Server telah dibuat, setelah itu buat file htmlnya kemudian simpan kedalam folder yang sudah dibuat tadi  lalu buka browsernya untuk mencobanya.


                Setelah berhasil maka akan tampil gmabar seperti diatas, file tersebut berada di folder yang sudah dibuat.

Total comment

Author

Devins

GAME ENGINE ARCHITECTURE


UNIVERSITAS GUNDARMA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI


PENGANTAR TEKNOLOGI GAME


GAME ENGINE ARCHITECTURE

                                    Nama               : Aldo Sudibyo, Arman Maulana, Fajar Setiawan,
                                                              I Kadek Arya Yogimiyaantara,
                                                  I Made Shabda Krisna A
                                    Fakultas           : Teknologi Industri
                                    Jurusan            : Teknik Informatika
                                    Pembimbing    : Adriani Yulida Kusuma

Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat
Dalam Menyelesaikan Tugas Softskill Pengantar Teknologi Game
BEKASI
2018
Structure of a Typical Game Team

Before we delve into the structure of a typical game engine, let’s first take a brief look at the structure of a typical game development team. Game stu-dios are usually composed of five basic disciplines: engineers, artists, game designers, producers, and other management and support staff (marketing, legal, information technology/technical support, administrative, etc.). Each discipline can be divided into various subdisciplines. We’ll take a brief look at each below.

Engineers

The engineers design and implement the software that makes the game, and the tools, work. Engineers are often categorized into two basic groups: runtime programmers (who work on the engine and the game itself) and tools program-mers (who work on the off-line tools that allow the rest of the development team to work effectively). On both sides of the runtime/tools line, engineers have various specialties. Some engineers focus their careers on a single engine system, such as rendering, artificial intelligence, audio, or collision and phys-ics. Some focus on gameplay programming and scripting, while others prefer to work at the systems level and not get too involved in how the game actu-ally plays. Some engineers are generalists—jacks of all trades who can jump around and tackle whatever problems might arise during development.

Artist

As we say in the game industry, “content is king.” The artists produce all of the visual and audio content in the game, and the quality of their work can literally make or break a game. Concept artists produce sketches and paintings that provide the team with a vision of what the final game will look like. They start their work early in the concept phase of development, but usually continue to provide visual direction throughout a project’s life cycle. It is common for screen shots taken from a shipping game to bear an uncanny resemblance to the concept art.

Game Designers

The game designers’ job is to design the interactive portion of the player’s experience, typically known as gameplay. Different kinds of designers work at different levels of detail. Some (usually senior) game designers work at the macro level, determining the story arc, the overall sequence of chapters or levels, and the high-level goals and objectives of the player.

Producers

The role of producer is defined differently by different studios. In some game companies, the producer’s job is to manage the schedule and serve as a human resources manager. In other companies, producers serve in a senior game design capacity. Still other studios ask their producers to serve as liaisons be-tween the development team and the business unit of the company (finance, legal, marketing, etc).

Other Staff

The team of people who directly construct the game is typically supported by a crucial team of support staff. This includes the studio’s executive management team, the marketing department (or a team that liaises with an external marketing group), administrative staff, and the IT department, whose job is to purchase, install, and configure hardware and software for the team and to provide technical support.

What Is a Game

The general term “game” encompasses board games like chess and Monopoly, card games like poker and blackjack, casino games like roulette and slot machines, military war games, computer games, various kinds of play among children, and the list goes on. In academia we sometimes speak of “game theory,” in which multiple agents select strategies and tactics in order to maximize their gains within the framework of a well defined set of game rules. When used in the context of console or computer-based entertainment, the word “game” usually conjures images of a three dimensional virtual world featuring a humanoid, animal, or vehicle as the main character under player control.

What Is a Game Engine

The term “game engine” arose in the mid-1990s in reference to first-person shooter (FPS) games like the insanely popular Doom by id Software. Doom was architected with a reasonably well defined separation between its core software components (such as the three-dimensional graphics rendering system, the collision detection system, or the audio system) and the art assets, game worlds, and rules of play that comprised the player’s gaming experience. The value of this separation became evident as developers began licensing games and re-tooling them into new products by creating new art, world layouts, weapons, characters, vehicles, and game rules with only minimal changes to the “engine” software. This marked the birth of the “mod community” a group of individual gamers and small independent studios that built new games by modifying existing games, using free toolkits provided by the original developers.



Engine Differences Across Genres

First-Person Shooters (FPS)

The first-person shooter (FPS) genre is typified by games like Quake, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, and Call of Duty. These games have historically involved relatively slow on-foot roaming of a poten-tially large but primarily corridor-based world.

 Call of Duty 2
Platformers and Other Third-Person Games

“Platformer” is the term applied to third-person character-based action games where jumping from platform to platform is the primary gameplay mechanic. Typical games from the 2D era include Space Panic, Donkey Kong, Pitfall!, and Super Mario Brother.

jax & dexter : the precursor legacy
Gears of War
Fighting Games

Fighting games are typically two-player games involving humanoid char-acters pummeling each other in a ring of some sort. The genre is typified by games like Soul Calibur and Tekken

Fight Night Round 3
Tekken 3
Racing Games

The racing genre encompasses all games whose primary task is driving a car or other vehicle on some kind of track. The genre has many subcategories.

Grand Turismo 5
Real-Time Strategy (RTS)

The modern real-time strategy (RTS) genre was arguably defined by Dune II: The Building of a Dynasty (1992). Other games in this genre include Warcraft, Command & Conquer, Age of Empires, and Starcraft. In this genre, the player deploys the battle units in his or her arsenal strategically across a large play-ing field in an attempt to overwhelm his or her opponent.

Command and Conquer 3
Age of Empires
Massively Multiplayer Online Games (MMOG)

The massively multiplayer online game (MMOG) genre is typified by games like Neverwinter Nights, EverQuest, World of Warcraft, and Star Wars Galaxies, to name a few. An MMOG is defined as any game that supports huge numbers of simultaneous players (from thousands to hundreds of thousands), usually all playing in one very large, persistent virtual world (i.e., a world whose internal state persists for very long periods of time, far beyond that of any one player’s gameplay session).

World of Warcraft
The Unreal Family of Engines

Epic Games Inc. burst onto the FPS scene in 1998 with its legendary game Un-real. Since then, the Unreal Engine has become a major competitor to Quake technology in the FPS space. Unreal Engine 2 (UE2) is the basis for Unreal Tournament 2004 (UT2004) and has been used for countless “mods,” university projects, and commercial games. Unreal Engine 3 (UE3) is the next evolution-ary step, boasting some of the best tools and richest engine feature sets in the industry, including a convenient and powerful graphical user interface for creating shaders and a graphical user interface for game logic programming called Kismet. Many games are being developed with UE3 lately, including of course Epic’s popular Gears of War

Open Source Engines

Open source 3D game engines are engines built by amateur and professional game developers and provided online for free. The term “open source” typi-cally implies that source code is freely available and that a somewhat open de-velopment model is employed, meaning almost anyone can contribute code. Li-censing, if it exists at all, is often provided under the Gnu Public License (GPL) or Lesser Gnu Public License (LGPL).

Runtime Engine Architecture

A game engine generally consists of a tool suite and a runtime component. We’ll explore the architecture of the runtime piece first and then get into tools architecture in the following section.

Likee all software systems, game engines are built in layers. Normally up-per layers depend on lower layers, but not vice versa. When a lower layer depends upon a higher layer, we call this a circular dependency. Dependency cycles are to be avoided in any software system, because they lead to un-desirable coupling between systems, make the software untestable, and in-hibit code reuse. This is especially true for a large-scale system like a game engine.





Target Hardware

The target hardware layer, shown in isolation in Figure represents the computer system or console on which the game will run. Typical platforms include Microsoft Windows- and Linux-based PCs, the Apple iPhone and Macintosh, Microsoft’s Xbox and Xbox 360, Sony’s PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP), and PLAYSTATION 3, and Nintendo’s DS, Game-Cube, and Wii. Most of the topics in this book are platform-agnostic, but we’ll also touch on some of the design considerations peculiar to PC or console development, where the distinctions are relevant.

Device Drivers

As depicted in Figure 1.13, device drivers are low-level software components provided by the operating system or hardware vendor. Drivers manage hard-ware resources and shield the operating system and upper engine layers from the details of communicating with the myriad variants of hardware devices available.

Operating System

On a PC, the operating system (OS) is running all the time. It orchestrates the execution of multiple programs on a single computer, one of which is your game. The OS layer is shown in Figure 1.14. Operating systems like Microsoft Windows employ a time-sliced approach to sharing the hardware with mul-tiple running programs, known as pre-emptive multitasking. This means that a PC game can never assume it has full control of the hardware—it must “play nice” with other programs in the system.

Third-Party SDKs and Middleware

Most game engines leverage a number of third-party software development kits (SDKs) and middleware, as shown in Figure 1.15. The functional or class-based interface provided by an SDK is often called an application program-ming interface (API). We will look at a few examples.

Data Structures and Algorithms

Like any software system, games depend heavily on collection data structures and algorithms to manipulate them. Here are a few examples of third-party libraries which provide these kinds of services

STL. The C++ standard template library provides a wealth of code and algorithms for managing data structures, strings, and stream-based I/O. STLport. This is a portable, optimized implementation of STL. Boost. Boost is a powerful data structures and algorithms library, designed in the style of STL. (The online documentation for Boost is also a great place to learn a great deal about computer science!) Loki. Loki is a powerful generic programming template library which is exceedingly good at making your brain hurt.


Graphics

Most game rendering engines are built on top of a hardware interface library, such as the following :
v  Glide is the 3D graphics SDK for the old Voodoo graphics cards. This SDK was popular prior to the era of hardware transform and lighting (hardware T&L) which began with DirectX 8
v  OpenGL is a widely used portable 3D graphics SDK
v  DirectX is Microsoft’s 3D graphics SDK and primary rival to OpenGL
v  libgcm is a low-level direct interface to the PLAYSTATION 3’s RSX graph-ics hardware, which was provided by Sony as a more efficient alterna-tive to OpenGL
v  Edge is a powerful and highly-efficient rendering and animation engine produced by Naughty Dog and Sony for the PLAYSTATION 3 and used by a number of first- and third-party game studios

Collision and Physics

v  Collision detection and rigid body dynamics (known simply as “physics” in the game development community) are provided by the following well-known SDKs.
v  Havok is a popular industrial-strength physics and collision engine.
v  PhysX is another popular industrial-strength physics and collision en-gine, available for free download from NVIDIA.
v  Open Dynamics Engine (ODE) is a well-known open source physics/col-lisionp ackage.

Artificial Intelligence

Kynapse. Until recently, artificial intelligence (AI) was handled in a cus-tom manner for each game. However, a company called Kynogon has produced a middleware SDK called Kynapse. This SDK provides low-level AI building blocks such as path finding, static and dynamic object avoidance, identification of vulnerabilities within a space (e.g., an open window from which an ambush could come), and a reasonably good interface between AI and animation.

Platform Independence Layer

Most game engines are required to be capable of running on more than one hardware platform. Companies like Electronic Arts and Activision/Blizzard, for example, always target their games at a wide variety of platforms, because it exposes their games to the largest possible market. Typically, the only game studios that do not target at least two different platforms per game are first-party studios, like Sony’s Naughty Dog and Insomniac studios.

By wrapping or replacing the most commonly used standard C library functions, operating system calls, and other foundational application pro-gramming interfaces (APIs), the platform independence layer ensures consis-tent behavior across all hardware platforms. This is necessary because there is a good deal of variation across platforms, even among “standardized” librar-ies like the standard C library.


dan dibawah ini video presentasi kelompok kami :


Sumber :

Total comment

Author

Devins

Perkembangan Teknologi Game

Sejarah Teknologi Game

Generasi Pertama 1952-1975

                Sejarah teknologi video game berjalan sejak awal 1950-an, ketika akademik ilmuwan komputer mulai merancang game sederhana dan simulasi sebagai bagian dari penelitian mereka. Kemudian seiring berjalannya waktu Pada tahun 1952-1975, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe

            Sebelum Sony berjaya dengan Playstation atau Microsoft dengan Xbox, pada tahun 1967–1968 dunia game konsol dikuasai Atari dan Nintendo, Yang bernama Brown Box dan Oddysey. Ralph Baer yang pertama kali memiliki gagasan ingin menciptakan sebuah televisi interaktif.


Sumber : http://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997

Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Di tahun 1966, sebagai Chief Engineer di Sanders Associates, Baer menciptakan permainan sederhanya yang bisa dimainkan lewat televisi. Kemudian Seorang ahli program, Bill Rusch direkrut untuk mempercepat pembangunan mesin game tersebut, Maka di pada tahun 1972 terciptalah Magnavox Odyssey.


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey

                Pada konsol ini tidak bertahan terlalu lama karena banyak pihak yang menilai bahwa tidak mempunyai potensi untuk dijual ke publik, maka Di tahun 1975 muncullah permainan arcade game dikembangkan oleh Nolan Bushnell yang disebut Pong. Game ini langsung menjadi hits di pasaran. Sejak saat itu perkembangan berbagai game pun berlanjut.


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Pong

Generasi Kedua 1976-1982

          Pada tahun  11 September 1977 Atari mengeluarkan game arcade “Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”. Dengan konsol yang bernama Atari VCS Selama lima tahun, 1977 sampai akhir 1982, sistem ini resmi dijual sebagai Atari VCS , singkatan dari Video Computer System . Setelah perilisan Atari 5200 pada bulan November 1982, VCS diubah namanya menjadi "Atari 2600", setelah nomor bagian Atari unit, CX2600.


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600


Generasi Ketiga 1982-1986

Pada tahun 1983 muncullah konsol yang bernama Nintendo yang dipasarkan di Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM.


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System

            Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis atau biasa disebut dengan Sega.

Generasi Keempat 1989-1993


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis

Sega merilis konsol tersebut sebagai Mega Drive di Jepang pada tahun 1988, diikuti oleh Amerika Utara sebagai Kejadian pada tahun 1989. Pada tahun 1990, konsol tersebut didistribusikan sebagai Mega Drive oleh Virgin Mastertronic di Eropa, Ozisoft di Australasia , dan Tectoy di Brasil. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.


Generasi Kelima 1994-1999

            Pada tahun 1994 Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation. Konsol ini dirilis pada tanggal 3 Desember 1994 di Jepang , 9 September 1995 di Amerika Utara , 29 September 1995 di Eropa , dan untuk tanggal 15 November 1995 di Australia . Konsol itu adalah yang pertama dari jajaran konsol video game rumahan PlayStation .


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)

Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.



Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Dan yang paling terbaru adalah Playstation VR yang diproduksi oleh Sony.


Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR


 Implementasi Komputer Grafik dalam Game Final Fantasy XV

Directional Light



Directional Light disini adalah dimana cahaya yang dipancarkan dari sumber yang jauh dan akan membuat semua bayangan yang terkena cahay akan sejajar. Pada gambar diatas terdapat cahaya yang berasal dari kanan gambar dan akan memancarkan cahaya tersebut sehingga membuat bayang yang sejajar dengan cahaya trersebut.

Point Light



Point light adalah titik cahaya yang bekerja seperti Bola Lampu dan akan memancarkan cahaya kesegala arah tetapi tidak luas, seperti gambar diatas terdapat Bola Lampu yang berada dirumah tersebut yang menerangi sekitar daerah lampu tersbut saja.

Spot Light


          Spot light adalah cahaya yang berbentuk seperti kerucut, dimana cahaya dari luar masuk kedalam ruangan dengan kecerahan yang penuh seperti gambar diatas. Atau juga seperti gambar diatas ini terdapat lampu dengan cahaya yang berbentuk kerucut. 



3D Engine dan Scene Graph

Scene Graph

          Adalah aplikasi grafis editing game komputer yang berbasis vektor serta juga bisa mengatur representasi logis dan sering spasial adegan grafis. Scene Graph kumpulan simpul dalam grafik atau struktur pohon . Simpul pohon (dalam keseluruhan struktur pohon grafik adegan) mungkin memiliki banyak anak tapi hanya orangtua tunggal, dengan efek dari orang tua yang diterapkan pada semua simpul anaknya; operasi yang dilakukan pada sebuah kelompok secara otomatis menyebarkan pengaruhnya kepada semua anggotanya.

Dalam banyak program, mengaitkan matriks transformasi geometris (lihat juga transformasi dan matriks) pada setiap tingkat kelompok dan menggabungkan matriks tersebut bersama-sama adalah cara yang efisien dan alami untuk memproses operasi semacam itu. Fitur yang umum, misalnya, adalah kemampuan untuk mengelompokkan bentuk dan objek yang terkait ke dalam objek majemuk yang kemudian dapat dipindahkan, diubah, dipilih, dan lain-lain semudah satu objek tunggal.

Ogre 3D


          Object-Oriented Graphics Rendering Engine atau Ogre 3D adalah mesin untuk merendering yang dengan ditulis dengan bahasa C++ dan memiliki desain berorientasi objek dengan arsitektur plugin yang memungkinkan penambahan fitur, sehingga membuatnya sangat modular. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics support.

            Kelebihan yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries. Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source software.

Unity 3D



          Unity adalah cross-platform game engine yang dikembangkan oleh Persatuan Teknologi , yang biasa digunakan untuk mengembangkan game tiga dimensi dan dua dimensi komputer , konsol , dan perangkat mobile. Unity Pertama kali diumumkan oleh OS X di Apple Developers Worldwide Developers pada tahun 2005, sejak itu telah diperluas untuk menargetkan 27 platform.

Kelebihan Unity terdapat pada multiple platform, artinya banyak platform yang disupport oleh unity, seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player, sama halnya dengan Flash Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain/modelling dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita ingin mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx.

Processing

            Processing adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional.

            Processing adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fry dan Casey Reas. Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah kecil tim voluntir.

            Processing mengaitkan konsep software pada prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.

Game Maker

          GameMaker adalah aplikasi pembuatan cross-platform dan multi-genre video game dengan menggunakan drag dan drop urutan tindakan atau sandboxed bahasa scripting yang dikenal sebagai Pembuat Game Bahasa, yang dapat digunakan untuk mengembangkan permainan yang lebih maju yang tidak bisa dibuat hanya dengan menggunakan drag dan drop fitur. GameMaker dirancang untuk memungkinkan pemula komputer programmer untuk dapat membuat game komputer tanpa pemrograman banyak pengetahuan dengan menggunakan tindakan-tindakan ini.

Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, serta background.




Bisnis dalam Game Komputer

          Game komputer seiring berjalannya waktu semakin berkembang pesat, banyak game yang menawarkan gameplay yang bagus serta grafik yang bisa dibilang mendekati nyata atau lebih realistis. Sehingga banyak development yang membuat banyak game yang menarik untuk bisa dimainkan hingga waktu yang lama dari game yang berbanyar hingga yang gratis.

            Games berbayar merupakan bisnis karena sama saja kita mengeluarkan uang untuk membeli suatu barang dan memberikan kepuasan terhadap seseorang yang membelinya. Dulu kita bisa membeli 1 game dapat full pack dengan konten tambahan yang sudah termasuk ke dalam game tersebut, tetapi sekarang jika kita ingin membeli game ada beberapa yang tidak termasuk konten tambahan tersebut maka kita harus membeli lagi konten tambahan tersebut yang dinamakan DLC atau Downloadable Content.

            Sehingga kita mengeluarkan duit lagi untuk membeli konten DLC tersebut, ada juga ynag membuat banyak edisi untuk gamenya seperti game yang baru keluar baru – baru ini yaitu Final Fantasy XV. Banyak edisi yang dibuat pada game ini seperti Windows Edition, Royal Edition, Day One Edition, Deluxe Edition. Sehingga game tersebut bisa dimainkan untuk platfrom Xbox One, Windows, Playstation ada juga sperti game Nier : Automata terdapat DLCnya dan game yang lain -lain.


Desain Skenario, Script dan Storyboard Game Komputer

Desain Skenario

Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata. Jadi Desain Skenario dalam sebuah game adalah proses untuk membuat  atau menciptakan objek baru dengan susunan cerita dan peristiwa yang diinginkan.

Saya akan mengambil contoh untuk membuat game Arcade dengan tema Ular. Kemudian saya menuliskan point point penting untuk game tersebut dimana saya akan membuat :

1. Genre : Arcade
2. Tema : Ular
3. Menggunakan 3 nyawa oleh pemain
4. Memberikan nilai jika memakan apel
5. Nyawa akan berkurang jika menabrak pohon

Script

          Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.  Sebuah skrip pemrograman adalah kode yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah situs web. Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin menarik, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.

            Jadi misalkan pada game yang saya buat terdapat kondisi dimana Ular memakan apel yang ada maka score akan bertambah, jika ular menabrak pohon maka nyawa akan berkurang. maka kondisi tersebut akan di implementasikan lewat script agar ketika game di jalankan, aturan yang telah di buat tadi berjalan.

Storyboard Game

          Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita seperti yang sudah saya gambar dibawah ini.

         

          Dimana pada gambar pohon diatas akan gelinding kebawah dan background akan berjalan keatas, jika terkena pohon tersebut maka nyawa akan berkurang. Dan jika setiap memakan apel tersebut maka ular akan bertambah panjang. Untuk arah tinggal tap bagian kiri dan kanan untuk arahannya dan tekan ular terbut untuk berhenti bergerak.

Sumber :

http://rizmag.wordpress.com/2012/02/08/mengenal-sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game/

http://are-tech.blogspot.com/2009/02/sejarah-game.html

http://fian-switch.blogspot.com/2011/02/sejarah-game-komputer.html

https://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph

https://en.wikipedia.org/wiki/OGRE

https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)

http://dinyfr.blogspot.co.id/2013/10/3d-engine-dan-scene-graph_20.html

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightTypes/Point

Total comment

Author

Devins