Sudah banyak cara membuat server
local dengan memanfaatkan aplikasinya diantaranya membuat server dengan
menggunakan linux, dan Saya akan menginstal server local dengan memanfaatkan
Microsoft IIS (Internet Information Services). IIS ini bisa digunakan untuk web server, FTP server dan lain - lain, disini saya akan menggunakan web server service dan menginstalnya dengan langkah – langkahnya sebagai
berikut.
Pertama
buka atau klik windows kemudian cari Contol Panel, setelah itu maka akan muncul jendala Control Panel cari Uninstal Program lalu klik akan tampil jendela seperti dibawah ini
Kemudian klik Turn Windows Features on or off yang terdapat pada sebelah kiri atas setelah itu maka akan tampil jendela seperti dibawah ini
Kemudian
cari Internet information serivice lalu klik pada bagian tersebut untuk
mengaktifkannya
Setelah
itu open windows lalu cari nama IIS (Internet Information Services) manager, maka akan tampil gambar seperti dibawah ini.
Kemudian
cari folder yang bernama sites lalu klik, makan akan tampil sites yang
tersedia jika pengguna baru maka akan tampil seperti gambar di atas hanya
terdapat Default Web Site, jika ingin
membuat baru klik add website yang
ada disebelah kanan
Isikan nama
sitenya dan nama forldernya diharapkan menyimpan filenya pada folder wwwroot agar bisa terbuka lalu ok
Kemudian isikan hostnamenya dengan yang diinginkan, karena
ini digunakan sebagai lokal server maka pada bagian ip address tidak usah diisi,isikan
dengan default saja lalu klik okk
Server telah dibuat, setelah itu buat file htmlnya
kemudian simpan kedalam folder yang sudah dibuat tadilalu buka browsernya untuk mencobanya.
Setelah
berhasil maka akan tampil gmabar seperti diatas, file tersebut berada di folder
yang sudah dibuat.
Dalam Menyelesaikan Tugas Softskill Pengantar
Teknologi Game
BEKASI
2018
Structure of a Typical
Game Team
Before we delve into the structure of a typical game
engine, let’s first take a brief look at the structure of a typical game
development team. Game stu-dios are usually composed of five basic disciplines:
engineers, artists, game designers, producers, and other management and support
staff (marketing, legal, information technology/technical support,
administrative, etc.). Each discipline can be divided into various
subdisciplines. We’ll take a brief look at each below.
Engineers
The engineers design and implement the software that
makes the game, and the tools, work. Engineers are often categorized into two
basic groups: runtime programmers (who work on the engine and the game itself)
and tools program-mers (who work on the off-line tools that allow the rest of
the development team to work effectively). On both sides of the runtime/tools
line, engineers have various specialties. Some engineers focus their careers on
a single engine system, such as rendering, artificial intelligence, audio, or
collision and phys-ics. Some focus on gameplay programming and scripting, while
others prefer to work at the systems level and not get too involved in how the
game actu-ally plays. Some engineers are generalists—jacks of all trades who
can jump around and tackle whatever problems might arise during development.
Artist
As we say in the game
industry, “content is king.” The artists produce all of the visual and audio
content in the game, and the quality of their work can literally make or break
a game. Concept artists produce sketches and paintings that provide the team
with a vision of what the final game will look like. They start their work
early in the concept phase of development, but usually continue to provide
visual direction throughout a project’s life cycle. It is common for screen
shots taken from a shipping game to bear an uncanny resemblance to the concept
art.
Game Designers
The game designers’ job is to design the interactive
portion of the player’s experience, typically known as gameplay. Different kinds
of designers work at different levels of detail. Some (usually senior) game
designers work at the macro level, determining the story arc, the overall
sequence of chapters or levels, and the high-level goals and objectives of the
player.
Producers
The role of producer is
defined differently by different studios. In some game companies, the producer’s
job is to manage the schedule and serve as a human resources manager. In other
companies, producers serve in a senior game design capacity. Still other
studios ask their producers to serve as liaisons be-tween the development team
and the business unit of the company (finance, legal, marketing, etc).
Other Staff
The team of people who
directly construct the game is typically supported by a crucial team of support
staff. This includes the studio’s executive management team, the marketing
department (or a team that liaises with an external marketing group),
administrative staff, and the IT department, whose job is to purchase, install,
and configure hardware and software for the team and to provide technical
support.
What Is a Game
The general term “game” encompasses board games like
chess and Monopoly, card games like poker and blackjack, casino games like
roulette and slot machines, military war games, computer games, various kinds
of play among children, and the list goes on. In academia we sometimes speak of
“game theory,” in which multiple agents select strategies and tactics in order
to maximize their gains within the framework of a well defined set of game
rules. When used in the context of console or computer-based entertainment, the
word “game” usually conjures images of a three dimensional virtual world
featuring a humanoid, animal, or vehicle as the main character under player
control.
What Is a Game
Engine
The term “game engine” arose in the mid-1990s in
reference to first-person shooter (FPS) games like the insanely popular Doom by
id Software. Doom was architected with a reasonably well defined separation
between its core software components (such as the three-dimensional graphics
rendering system, the collision detection system, or the audio system) and the
art assets, game worlds, and rules of play that comprised the player’s gaming
experience. The value of this separation became evident as developers began
licensing games and re-tooling them into new products by creating new art,
world layouts, weapons, characters, vehicles, and game rules with only minimal
changes to the “engine” software. This marked the birth of the “mod community” a
group of individual gamers and small independent studios that built new games
by modifying existing games, using free toolkits provided by the original
developers.
Engine
Differences Across Genres
First-Person
Shooters (FPS)
The first-person shooter (FPS) genre is typified by
games like Quake, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, and Call of
Duty. These games have historically involved relatively slow on-foot roaming of
a poten-tially large but primarily corridor-based world.
Call of Duty 2
Platformers and
Other Third-Person Games
“Platformer” is the term applied to third-person
character-based action games where jumping from platform to platform is the
primary gameplay mechanic. Typical games from the 2D era include Space Panic,
Donkey Kong, Pitfall!, and Super Mario Brother.
jax & dexter : the precursor legacy
Gears of War
Fighting Games
Fighting games are typically two-player games
involving humanoid char-acters pummeling each other in a ring of some sort. The
genre is typified by games like Soul Calibur and Tekken
Fight Night Round 3
Tekken 3
Racing Games
The racing genre encompasses all games whose primary
task is driving a car or other vehicle on some kind of track. The genre has
many subcategories.
Grand Turismo 5
Real-Time Strategy
(RTS)
The modern real-time strategy (RTS) genre was arguably
defined by Dune II: The Building of a Dynasty (1992). Other games in this genre
include Warcraft, Command & Conquer, Age of Empires, and Starcraft. In this
genre, the player deploys the battle units in his or her arsenal strategically
across a large play-ing field in an attempt to overwhelm his or her opponent.
Command and Conquer 3
Age of Empires
Massively
Multiplayer Online Games (MMOG)
The massively multiplayer online game (MMOG) genre is
typified by games like Neverwinter Nights, EverQuest, World of Warcraft, and
Star Wars Galaxies, to name a few. An MMOG is defined as any game that supports
huge numbers of simultaneous players (from thousands to hundreds of thousands),
usually all playing in one very large, persistent virtual world (i.e., a world
whose internal state persists for very long periods of time, far beyond that of
any one player’s gameplay session).
World of Warcraft
The Unreal Family
of Engines
Epic Games Inc. burst onto the FPS scene in 1998 with
its legendary game Un-real. Since then, the Unreal Engine has become a major
competitor to Quake technology in the FPS space. Unreal Engine 2 (UE2) is the
basis for Unreal Tournament 2004 (UT2004) and has been used for countless
“mods,” university projects, and commercial games. Unreal Engine 3 (UE3) is the
next evolution-ary step, boasting some of the best tools and richest engine
feature sets in the industry, including a convenient and powerful graphical
user interface for creating shaders and a graphical user interface for game
logic programming called Kismet. Many games are being developed with UE3
lately, including of course Epic’s popular Gears of War
Open Source
Engines
Open source 3D game engines are engines built by
amateur and professional game developers and provided online for free. The term
“open source” typi-cally implies that source code is freely available and that
a somewhat open de-velopment model is employed, meaning almost anyone can
contribute code. Li-censing, if it exists at all, is often provided under the
Gnu Public License (GPL) or Lesser Gnu Public License (LGPL).
Runtime Engine
Architecture
A game engine generally consists of a tool suite and a
runtime component. We’ll explore the architecture of the runtime piece first
and then get into tools architecture in the following section.
Likee all software systems, game engines are built in
layers. Normally up-per layers depend on lower layers, but not vice versa. When
a lower layer depends upon a higher layer, we call this a circular dependency.
Dependency cycles are to be avoided in any software system, because they lead
to un-desirable coupling between systems, make the software untestable, and
in-hibit code reuse. This is especially true for a large-scale system like a
game engine.
Target Hardware
The target hardware layer, shown in isolation in
Figure represents the computer system or console on which the game will run.
Typical platforms include Microsoft Windows- and Linux-based PCs, the Apple
iPhone and Macintosh, Microsoft’s Xbox and Xbox 360, Sony’s PlayStation,
PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP), and PLAYSTATION 3, and Nintendo’s
DS, Game-Cube, and Wii. Most of the topics in this book are platform-agnostic,
but we’ll also touch on some of the design considerations peculiar to PC or
console development, where the distinctions are relevant.
Device Drivers
As depicted in Figure 1.13, device drivers are
low-level software components provided by the operating system or hardware
vendor. Drivers manage hard-ware resources and shield the operating system and
upper engine layers from the details of communicating with the myriad variants
of hardware devices available.
Operating System
On a PC, the operating system (OS) is running all the
time. It orchestrates the execution of multiple programs on a single computer,
one of which is your game. The OS layer is shown in Figure 1.14. Operating
systems like Microsoft Windows employ a time-sliced approach to sharing the
hardware with mul-tiple running programs, known as pre-emptive multitasking.
This means that a PC game can never assume it has full control of the
hardware—it must “play nice” with other programs in the system.
Third-Party SDKs
and Middleware
Most game engines leverage a number of third-party
software development kits (SDKs) and middleware, as shown in Figure 1.15. The
functional or class-based interface provided by an SDK is often called an
application program-ming interface (API). We will look at a few examples.
Data Structures
and Algorithms
Like any software system, games depend heavily on
collection data structures and algorithms to manipulate them. Here are a few
examples of third-party libraries which provide these kinds of services
STL.
The C++ standard template library provides a wealth of code and algorithms for
managing data structures, strings, and stream-based I/O. STLport.
This is a portable, optimized implementation of STL. Boost.
Boost is a powerful data structures and algorithms library, designed in the
style of STL. (The online documentation for Boost is also a great place to
learn a great deal about computer science!) Loki.
Loki is a powerful generic programming template library which is exceedingly
good at making your brain hurt.
Graphics
Most
game rendering engines are built on top of a hardware interface library, such
as the following :
vGlide
is the 3D graphics SDK for the old Voodoo graphics cards. This SDK was popular
prior to the era of hardware transform and lighting (hardware T&L) which
began with DirectX 8
vOpenGL
is a widely used portable 3D graphics SDK
vDirectX
is Microsoft’s 3D graphics SDK and primary rival to OpenGL
vlibgcm
is a low-level direct interface to the PLAYSTATION 3’s RSX graph-ics hardware,
which was provided by Sony as a more efficient alterna-tive to OpenGL
vEdge
is a powerful and highly-efficient rendering and animation engine produced by
Naughty Dog and Sony for the PLAYSTATION 3 and used by a number of first- and
third-party game studios
Collision and
Physics
vCollision
detection and rigid body dynamics (known simply as “physics” in the game
development community) are provided by the following well-known SDKs.
vHavok
is a popular industrial-strength physics and collision engine.
vPhysX
is another popular industrial-strength physics and collision en-gine, available
for free download from NVIDIA.
vOpen
Dynamics Engine (ODE) is a well-known open source physics/col-lisionp ackage.
Artificial
Intelligence
Kynapse. Until recently, artificial intelligence (AI)
was handled in a cus-tom manner for each game. However, a company called
Kynogon has produced a middleware SDK called Kynapse. This SDK provides
low-level AI building blocks such as path finding, static and dynamic object
avoidance, identification of vulnerabilities within a space (e.g., an open
window from which an ambush could come), and a reasonably good interface
between AI and animation.
Platform
Independence Layer
Most game engines are required to be capable of
running on more than one hardware platform. Companies like Electronic Arts and
Activision/Blizzard, for example, always target their games at a wide variety
of platforms, because it exposes their games to the largest possible market.
Typically, the only game studios that do not target at least two different
platforms per game are first-party studios, like Sony’s Naughty Dog and
Insomniac studios.
By wrapping or replacing the most commonly used
standard C library functions, operating system calls, and other foundational
application pro-gramming interfaces (APIs), the platform independence layer
ensures consis-tent behavior across all hardware platforms. This is necessary
because there is a good deal of variation across platforms, even among “standardized”
librar-ies like the standard C library.
Sejarah teknologi video game berjalan sejak awal
1950-an, ketika akademik ilmuwan komputer mulai merancang game sederhana dan
simulasi sebagai bagian dari penelitian mereka. Kemudian seiring berjalannya
waktu Pada tahun 1952-1975, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama
A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe
Sebelum Sony berjaya dengan Playstation atau Microsoft
dengan Xbox, pada tahun 1967–1968 dunia game konsol dikuasai Atari dan Nintendo,
Yang bernama Brown Box dan Oddysey. Ralph Baer yang pertama kali memiliki
gagasan ingin menciptakan sebuah televisi interaktif.
Sumber : http://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997
Atari
adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang dan perusahaan Jepang bernama SEGA
didirikan oleh orang Amerika. Di tahun 1966, sebagai Chief Engineer di Sanders
Associates, Baer menciptakan permainan sederhanya yang bisa dimainkan lewat
televisi. Kemudian Seorang ahli program, Bill Rusch direkrut untuk mempercepat
pembangunan mesin game tersebut, Maka di pada tahun 1972 terciptalah Magnavox
Odyssey.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey
Pada konsol ini tidak bertahan terlalu lama karena
banyak pihak yang menilai bahwa tidak mempunyai potensi untuk dijual ke publik,
maka Di tahun 1975 muncullah permainan arcade game dikembangkan oleh Nolan
Bushnell yang disebut Pong. Game ini langsung menjadi hits di pasaran. Sejak
saat itu perkembangan berbagai game pun berlanjut.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Pong
Generasi Kedua 1976-1982
Pada tahun 11 September 1977 Atari mengeluarkan game arcade
“Battlezone”, game dengan perspektif 3D pertama. Namco mengeluarkan “Pac-Man”.
Dengan konsol yang bernama Atari VCS Selama lima tahun, 1977 sampai akhir 1982,
sistem ini resmi dijual sebagai Atari VCS , singkatan dari Video Computer
System . Setelah perilisan Atari 5200 pada bulan November 1982, VCS diubah
namanya menjadi "Atari 2600", setelah nomor bagian Atari unit, CX2600.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_2600
Generasi Ketiga 1982-1986
Pada tahun 1983 muncullah
konsol yang bernama Nintendo yang dipasarkan di Jepang Family Computer atau
lebih dikenal dengan nama FAMICOM.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System
Walaupun
konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir
generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”.
Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis atau
biasa disebut dengan Sega.
Generasi Keempat 1989-1993
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
Sega merilis konsol
tersebut sebagai Mega Drive di Jepang pada tahun 1988, diikuti oleh Amerika
Utara sebagai Kejadian pada tahun 1989. Pada tahun 1990, konsol tersebut
didistribusikan sebagai Mega Drive oleh Virgin Mastertronic di Eropa, Ozisoft
di Australasia , dan Tectoy di Brasil. Di era ini pulalah terjadi perang konsol
game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
Generasi Kelima 1994-1999
Pada
tahun 1994 Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana
konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation. Konsol
ini dirilis pada tanggal 3 Desember 1994 di Jepang , 9 September 1995 di
Amerika Utara , 29 September 1995 di Eropa , dan untuk tanggal 15 November 1995
di Australia . Konsol itu adalah yang pertama dari jajaran konsol video game
rumahan PlayStation .
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(console)
Generasi keenam
Generasi keenam ini
ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing
perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game
baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game
ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat
lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih
untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin
canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol
terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol
next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang
diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian
Microsoft dengan Xbox 360. Dan yang paling terbaru adalah Playstation VR yang
diproduksi oleh Sony.
Sumber : https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_VR
Implementasi
Komputer Grafik dalam Game
Final Fantasy XV
Directional Light
Directional Light disini
adalah dimana cahaya yang dipancarkan dari sumber yang jauh dan akan membuat
semua bayangan yang terkena cahay akan sejajar. Pada gambar diatas terdapat cahaya
yang berasal dari kanan gambar dan akan memancarkan cahaya tersebut sehingga
membuat bayang yang sejajar dengan cahaya trersebut.
Point
Light
Point light adalah titik
cahaya yang bekerja seperti Bola Lampu dan akan memancarkan cahaya kesegala
arah tetapi tidak luas, seperti gambar diatas terdapat Bola Lampu yang berada
dirumah tersebut yang menerangi sekitar daerah lampu tersbut saja.
Spot
Light
Spot
light adalah cahaya yang berbentuk seperti kerucut, dimana cahaya dari luar
masuk kedalam ruangan dengan kecerahan yang penuh seperti gambar diatas. Atau juga seperti gambar diatas ini
terdapat lampu dengan cahaya yang berbentuk kerucut.
3D Engine dan Scene Graph
Scene Graph
Adalah aplikasi grafis editing game komputer
yang berbasis vektor serta juga bisa mengatur representasi logis dan sering
spasial adegan grafis. Scene Graph kumpulan simpul dalam grafik atau struktur
pohon . Simpul pohon (dalam keseluruhan struktur pohon grafik adegan) mungkin
memiliki banyak anak tapi hanya orangtua tunggal, dengan efek dari orang tua
yang diterapkan pada semua simpul anaknya; operasi yang dilakukan pada sebuah
kelompok secara otomatis menyebarkan pengaruhnya kepada semua anggotanya.
Dalam banyak program,
mengaitkan matriks transformasi geometris (lihat juga transformasi dan matriks)
pada setiap tingkat kelompok dan menggabungkan matriks tersebut bersama-sama
adalah cara yang efisien dan alami untuk memproses operasi semacam itu. Fitur
yang umum, misalnya, adalah kemampuan untuk mengelompokkan bentuk dan objek
yang terkait ke dalam objek majemuk yang kemudian dapat dipindahkan, diubah,
dipilih, dan lain-lain semudah satu objek tunggal.
Ogre 3D
Object-Oriented Graphics Rendering Engine
atau Ogre 3D adalah mesin untuk merendering yang dengan ditulis dengan bahasa
C++ dan memiliki desain berorientasi objek dengan arsitektur plugin yang
memungkinkan penambahan fitur, sehingga membuatnya sangat modular. Dengan kata
lain, fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matOix classes, memory
handling, dan lain lain. Ini bukan lah salah satu dari semua solusi dalam
istilah game development/simulasi. OGRE tidak menyediakan audio/physics
support.
Kelebihan
yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para
developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio,
& library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada
graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE
dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries. Sekarang ini OGRE adalah publish
dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish
tersebut membuka OGRE sebagai free/open source software.
Unity 3D
Unity adalah cross-platform game engine
yang dikembangkan oleh Persatuan Teknologi , yang biasa digunakan untuk
mengembangkan game tiga dimensi dan dua dimensi komputer , konsol , dan
perangkat mobile. Unity Pertama kali diumumkan oleh OS X di Apple Developers
Worldwide Developers pada tahun 2005, sejak itu telah diperluas untuk menargetkan
27 platform.
Kelebihan Unity terdapat
pada multiple platform, artinya banyak platform yang disupport oleh unity,
seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser.
Untuk browser, kita memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player, sama
halnya dengan Flash Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa melakukan
desain/modelling dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi jika kita
ingin mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau Blender,
kemudian kita export menjadi format .fbx.
Processing
Processing adalah
bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source yang
digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan
untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan
berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional.
Processing
adalah suatu projek terbuka yang diinisiasi oleh Ben Fry dan Casey Reas.
Berkembang dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group
(ACG) di MIT Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh
sejumlah kecil tim voluntir.
Processing mengaitkan konsep software pada
prinsip-prinsip bentuk rupa, gerak, dan interaksi. Processing mengintegrasikan
suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman, dan metodologi pengajaran ke
dalam sistem terpadu.
Game
Maker
GameMaker adalahaplikasi
pembuatan cross-platform dan multi-genre video game dengan menggunakan drag dan drop urutan tindakan atau
sandboxed bahasa scripting yang dikenal sebagai Pembuat Game Bahasa, yang dapat
digunakan untuk mengembangkan permainan yang lebih maju yang tidak bisa dibuat
hanya dengan menggunakan drag dan drop fitur. GameMaker dirancang untuk
memungkinkan pemula komputer programmer untuk dapat membuat game komputer tanpa
pemrograman banyak pengetahuan dengan menggunakan tindakan-tindakan ini.
Dapat digunakan
untuk membuat 3 dimensi dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh
dari software (game) yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut,
bahkan bisa mendownload musik, efek suara, gambar, script, serta background.
Bisnis
dalam Game Komputer
Game
komputer seiring berjalannya waktu semakin berkembang pesat, banyak game yang
menawarkan gameplay yang bagus serta grafik yang bisa dibilang mendekati nyata
atau lebih realistis. Sehingga banyak development yang membuat banyak game yang
menarik untuk bisa dimainkan hingga waktu yang lama dari game yang berbanyar
hingga yang gratis.
Games berbayar merupakan bisnis karena sama saja kita
mengeluarkan uang untuk membeli suatu barang dan memberikan kepuasan terhadap
seseorang yang membelinya. Dulu kita bisa membeli 1 game dapat full pack dengan
konten tambahan yang sudah termasuk ke dalam game tersebut, tetapi sekarang jika
kita ingin membeli game ada beberapa yang tidak termasuk konten tambahan
tersebut maka kita harus membeli lagi konten tambahan tersebut yang dinamakan
DLC atau Downloadable Content.
Sehingga kita mengeluarkan duit lagi untuk membeli konten
DLC tersebut, ada juga ynag membuat banyak edisi untuk gamenya seperti game
yang baru keluar baru – baru ini yaitu Final Fantasy XV. Banyak edisi yang
dibuat pada game ini seperti Windows Edition, Royal Edition, Day One Edition,
Deluxe Edition. Sehingga game tersebut bisa dimainkan untuk platfrom Xbox One,
Windows, Playstation ada juga sperti game Nier : Automata terdapat DLCnya dan game yang lain -lain.
Desain
Skenario, Script dan Storyboard Game Komputer
Desain
Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh
seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Desain
adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata
benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah
proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
benda nyata. Jadi Desain Skenario dalam sebuah game adalah proses untuk
membuat atau menciptakan objek baru
dengan susunan cerita dan peristiwa yang diinginkan.
Saya akan mengambil contoh untuk membuat game Arcade
dengan tema Ular. Kemudian saya menuliskan point point penting untuk game
tersebut dimana saya akan membuat :
1.
Genre : Arcade
2.
Tema : Ular
3.
Menggunakan 3 nyawa oleh pemain
4.
Memberikan nilai jika memakan apel
5.
Nyawa akan berkurang jika menabrak pohon
Script
Script
adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs
yang pada saat di akses. Sebuah skrip
pemrograman adalah kode yang dapat meningkatkan fungsionalitas dari sebuah
situs web. Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin
menarik, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
Jadi misalkan pada game yang saya
buat terdapat kondisi dimana Ular memakan apel yang ada maka score akan
bertambah, jika ular menabrak pohon maka nyawa akan berkurang. maka kondisi
tersebut akan di implementasikan lewat script agar ketika game di jalankan,
aturan yang telah di buat tadi berjalan.
Storyboard
Game
Storyboardadalah sketsa gambar yang disusun
berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide
cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring
khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan
persepsi yang sama pada ide cerita kita seperti yang sudah saya gambar dibawah
ini.
Dimana pada gambar pohon diatas akan
gelinding kebawah dan background akan berjalan keatas, jika terkena pohon
tersebut maka nyawa akan berkurang. Dan jika setiap memakan apel tersebut maka
ular akan bertambah panjang. Untuk arah tinggal tap bagian kiri dan kanan untuk
arahannya dan tekan ular terbut untuk berhenti bergerak.